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Bonaccorso Academy Junior

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Bonaccorso Academy è l'esperienza di alcuni alunni nel percorso del servizio civile scolastico.
Gli alunni che hanno scelto questa azione devono presentare alla propria classe una lezione teorica su un argomento a loro vicino;
piccoli insegnanti crescono 🙂


LEZIONI A.S. 2015/2016

LA STORIA DEL BASKET

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LA STORIA

La pallacanestro, chiamata anche basket, è un gioco di origine americana nato alla fine del 1800. Al contrario di molti altri sport, la pallacanestro non deriva dall'evoluzione di più giochi diversi ma è stata inventata nel 1891 da James A. Naismith, un pastore luterano, che a quei tempi insegnava nella scuola della YMCA («Associazione dei giovani cristiani») di Springfield, nel Massachusetts. Al professore venne chiesto di cercare qualcosa che potesse tenere in allenamento i giocatori di baseball e football durante la stagione invernale, in alternativa agli esercizi di ginnastica. Naismith si ispirò ad un gioco che faceva da bambino in Ontario, chiamato "Duck-on-a-Rock" ("Anatra su una roccia"), e creò un regolamento composto da tredici regole in cui due squadre di 9 giocatori dovevano fare canestro in due cesti di pesche appesi entrambi alle estremità della palestra del centro sportivo.

Il termine basket ball, dal termine basket che significa cesto in inglese, venne inventato da Frank Mahan, alunno di Naismith. Il 21 dicembre 1891, nello stesso giorno in cui vennero scritte le regole del gioco, si organizzò la prima partita della storia, The First Team che terminò 1 a 0.

Nel 1892 iniziò anche la pratica di questa disciplina sportiva tra le ragazze, grazie all' interessamento di Senda Berenson dello Smith College, che modificò le regole di Naismith per adattarle alle donne.

Questo sport si diffuse negli USA in brevissimo tempo, raggiungendo tutto il mondo attraverso la rete degli ostelli. Grazie ai college si ebbe un'estesissima diffusione della pallacanestro in tutta l’America tanto che intorno al 1910, il presidente degli stati uniti Theodore Roosevelt approvò la creazione dei primi enti ufficialmente riconosciuti per l'organizzazione delle competizioni: Amateur Atletic Union e Intercollegiate Athletic association of the United States. Le due federazioni presero il controllo dello sport, lo regolamentarono e ne sistemarono le regole.

Nel 1895 a Buffalo furono fondati i Germans, una squadra nata negli ambienti cristiani, che divenne presto protagonista nella storia di questo sport, vincendo il campionato americano nel 1901.

I Germans furono quelli che fecero conoscere il basket a livello internazionale partecipando ai Giochi Olimpici di Saint Louis e nel 1904 si confermarono tra le squadre più forti del momento. I Germans vinsero anche 111 partite consecutive tra il 1908 e il 1910; nel 1925 si sciolsero.

Con il tempo si ebbe la necessità di creare un organismo internazionale che coordinasse tutti i comitati nazionali, così, nel 1932 a Ginevra fondarono la FIBA (Fédération International de Basketball Amateur). La nuova federazione fu riconosciuta nel 1934 dal Comitato Olimpico Internazionale, che inserì la pallacanestro nel programma olimpico in occasione delle Olimpiadi estive di Berlino del 1936.

In quell'occasione, Naismith, nominato presidente onorario della FIBA, alzò la prima palla a due e consegnò la medaglia d'oro agli USA, che sconfissero in finale il Canada.

Nel 1946 nacque la National Basketball Association (NBA), con lo scopo di organizzare le squadre professionistiche e rendere lo sport più popolare. BALDACCI1 1B

LA DIFFUSIONE IN EUROPA E IN ITALIA

La diffusione della pallacanestro in Europa si ebbe intorno al 1910 e durante la prima guerra mondiale. Nel 1935 la Svizzera ospitò i primi Europei, organizzati in vista dei Giochi olimpici di Berlino: vinse la Lettonia. Solo nel 1957 nascerà l'Eurolega, la principale competizione per squadre di club. In Italia il basket, o "Palla al cesto", come era chiamato, nacque nel 1917 e conobbe un primo momento di diffusione durante le due guerre. Società importanti come l'Olimpia Bartoletti di Milano e la Virtus di Bologna da una parte, la Federazione pallacanestro dall'altra, furono coloro che diffusero il gioco nel nostro paese. Risulta importante l'opera del commissario tecnico Van Zandt, ex ufficiale dell’US Army di colore rimasto in Italia dopo la guerra, che fece emergere giocatori importanti. Nascono le stelle, come Riminucci, Pieri, Lombardi, Vianello e Vittori; La squadra azzurra si rafforza grazie a Mc Gregor, raggiungendo poi con Paratore e Primo i vertici mondiali. Grazie alle prodezze delle grandi società e degli azzurri, ma anche al successo del mini-basket, il numero di giocatori tesserati e dei club affiliati alla federazione aumentò vertiginosamente. Grande contributo alla diffusione nel nostro paese venne dato da tre personalità: Ida Nomi, Guido Graziani e Manlio Pastorini. La prima, maestra dello sport senene tradusse il regolamento scritto da Naismith e nel 1907 presentò la palla al cerchio al Concorso Ginnico di Venezia che venne definito: “un gioco ritenuto al momento particolarmente adatto alle signorine. Il secondo, laureato allo Springfield College in educazione fisica, tradusse nuovamente le regole per le Forze armate italiane e nel 1919 fondò l'YMCA di Roma. La sua opera di insegnamento fu importante anche in preparazione della prima vera partita di pallacanestro italiana, che si svolse a Milano l'8 giugno 1919: 2ª Compagnia Automobilisti di Monza-Aviatori della Malpensa11-11.Il terzo, campione olimpico di ginnastica, fece allestire un campo di gioco a Firenze e nel 1920 fu tra i promotori del primo campionato italiano maschile, che venne organizzato sotto la direzione della Federginnastica.

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LE PRIME REGOLE

Il 15 dicembre 1891 Naismith pubblicò le tredici regole del nuovo sport, che da allora hanno subito cambiamenti fino a renderlo uno sport molto differente dall'originale.

Inizialmente, si giocava in un campo grande circa la metà di quello attuale, quindi circa 7 metri di larghezza per 14 di lunghezza. Alle estremità del campo erano poste due ceste di vimini per le pesche, appese al muro e chiuse di sotto. Ogni volta che si segnava un punto, la palla doveva essere recuperata con l'aiuto di una scala installata dietro il tabellone. Le squadre erano formate da nove giocatori. La prima palla era quella usata per il calcio.

Le 13 regole originali di James Naismith:

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  1. La palla può essere lanciata in qualsiasi direzione con una o entrambe le mani.

  2. La palla può essere colpita in qualsiasi direzione con una o entrambe le mani, ma mai con un pugno.

  3. Un giocatore non può correre con il pallone, deve lanciarlo dal punto in cui lo ha preso.

  4. La palla deve essere tenuta in una mano o tra le mani; le braccia o il corpo non possono essere usate per tenerla.

  5. Non è possibile colpire con le spalle, trattenere, spingere, colpire o scalciare in qualsiasi modo un avversario; la prima infrazione da parte di qualsiasi giocatore di questa regola è contata come un fallo, la seconda squalifica il giocatore fino alla realizzazione del punto seguente o, se è stata commessa con il chiaro intento di infortunare l'avversario, per l'intera partita; non sono ammesse sostituzioni.

  6. Un fallo consiste nel colpire la palla con il pugno, nella violazione delle regole tre e quattro e nel caso descritto dalla regola 5.

  7. Se una squadra commette tre falli consecutivi, conterà come un punto per gli avversari; consecutivi significa senza che gli avversari ne commettano uno tra di essi.

  8. Un punto viene realizzato quando la palla è tirata o colpita dal campo nel canestro e rimane dentro, a meno che i difensori non tocchino o disturbino la palla; se la palla resta sul bordo e l'avversario muove il canestro, conta come un punto.

  9. Quando la palla va fuori dalle line del campo, deve essere rimessa in gioco dalla persona che per prima l'ha toccata; nei casi dubbi, l'umpire deve tirarla dentro il campo; chi rimette in campo la palla ha cinque secondi: se la tiene più a lungo, la palla viene consegnata agli avversari; se una squadra continua a perdere tempo, l'arbitro darà loro un fallo

  10. L'umpire è il giudice dei giocatori e prende nota dei falli, comunicando all'arbitro quando ne sono commessi tre consecutivi; ha il potere di squalificare un giocatore secondo la regola 5.

  11. L'arbitro è il giudice della palla e decide quando la palla è in gioco, all'interno del campo o fuori, a chi appartiene e tiene il tempo; decide quando un punto è segnato e tiene il conto dei punti con tutte le altre responsabilità solitamente appartenenti ad un arbitro.

  12. La durata della gara è di due tempi da quindici minuti, con cinque minuti di riposo tra di essi.

  13. La squadra che segna il maggior numero di punti nel tempo utile è dichiarata la vincitrice dell'incontro. Nel caso di pareggio, il gioco può continuare, se i capitani sono d'accordo, fin quando non viene segnato un altro punto.

    Delle 13 regole originali di Naismith, alcune sono rimaste fino ad i giorni nostri.

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IL BASKET DI OGGI

La pallacanestro è uno sport a squadre, che può svolgersi sia all’aperto sia in un locale chiuso, tra due formazioni avversarie di 5 elementi ciascuna. Scopo del gioco è inviare con le mani la palla in un canestro fissato a un tabellone posto in alto alle estremità dei due settori del campo. Il giocatore non può correre mantenendo la palla tra le mani, e non può calciarla, colpirla, o toccarla con la gamba o con il pugno; può attaccare e svolgere azione di difesa, ma deve evitare diretti contatti con l’avversario. A seconda del ruolo, i giocatori vengono distinti in playmaker, guardia, ala e pivot:

  • Playmaker: giocatore a cui è affidato il compito di organizzare l’azione.

  • Guardia: giocatore in attacco che si muove per lo più all’esterno dell’aria.

  • Ala: giocatore di fascia che sta tra difesa e attacco.

  • Pivot: giocatore che si muove nelle vicinanze del canestro.

IL CAMPO

Le partite si svolgono su un campo di forma rettangolare, con fondo in cemento o asfalto, all’aperto, e con fondo di legno, linoleum o altro materiale sintetico, in ambienti chiusi. La palla deve avere una circonferenza che varia da 75 a 78 cm. Il campo della lunghezza di 24-28 m e della larghezza di 13-15 m, è delimitato da due linee laterali e da due linee di fondo una linea parallela alle due linee di fondo divide il campo in due settori uguali, che rappresentano rispettivamente per ciascuna delle due squadre la zona di difesa e la zona d’attacco. Nel centro del campo è tracciato un cerchio con raggio di 180 cm. In ciascuna metà campo si ha un’area di tiro da 3 punti e un’area di tiro libero. La prima è delimitata da una linea tracciata sul terreno in modo da formare un semicerchio, con centro nel punto del terreno direttamente al di sotto del canestro. La seconda è di forma trapezoidale ed è formata da due rette che, partendo dalla linea di fondo, vengono a toccare anteriormente una circonferenza. La linea di tiro libero è posta a una distanza di 5,80 m dalla linea di fondo stessa. Su ciascuno dei due lati più corti del rettangolo del campo, si trovano due supporti che reggono i tabelloni con i cesti o canestri, ai quali è appesa una reticella.

Il canestro è posto a 3,05 m dal livello del campo. I tabelloni servono per il rimbalzo.

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La partita si svolge in due tempi di 20 minuti effettivi perché vengono recuperate le interruzioni degli arbitri e le sospensioni chieste dagli allenatori. Scopo del gioco è di ottenere punti facendo entrare la palla nel canestro avversario. Il canestro vale 1 punto, se effettuato su tiro libero; 2 punti, se su azione di gioco; 3 punti, se da una distanza superiore a 6,25 m (6,75 m nel campionato professionistico statunitense). Vince la squadra che segna più punti. Se la partita si chiude in parità si giocano uno o più tempi supplementari di 5 minuti con intervallo di 2 minuti. La squadra in possesso del pallone, e in posizione d’attacco, deve farlo pervenire nella metà campo avversaria entro 8 secondi e deve tirare a canestro entro 24 secondi, se non lo fa, il pallone viene concesso agli avversari che lo rimettono in gioco dalla linea laterale. Ciascuna squadra ha a disposizione due sospensioni (time out) per ogni tempo di gioco e una per ogni tempo supplementare.

Le infrazioni e i falli riguardano le violazioni delle regole sulla rimessa in gioco del pallone, la permanenza nell’area di tiro libero senza il pallone per più di tre secondi, il palleggio irregolare, i passi, il marcamento alle spalle ecc. I falli possono essere tecnici se commessi contro il regolamento, ma senza contatto con l’avversario; personali se compiuti contro l’avversario, tramite contatto; intenzionali se effettuati deliberatamente ai danni dell’avversario. I falli di gioco possono essere puniti con la perdita del possesso della palla o con tiri liberi concessi alla squadra avversaria. Dopo 5 falli un giocatore viene allontanato definitivamente dal campo e al suo posto subentra un compagno che sedeva sulla panchina. Dopo che una squadra ha commesso 7 falli di giocatori, personali o tecnici, in un tempo, tutti i successivi falli dei giocatori in campo vengono puniti con la concessione di 2 tiri liberi alla squadra avversaria.

Nel basket non ci possono essere contatti, non si possono cioè dare colpi spinte, né con le mani, né con le braccia, né con le gambe o con il corpo. Perciò ogni urto tra i giocatori è punito come “fallo personale”.

Realizzare un canestro fa conquistare punti (1 per un tiro libero, 2 per un tiro dal campo, 3 per un tiro scoccato da oltre la linea dei tre punti).

-Non si può camminare con la palla in mano.

-Ogni azione si svolge in un limitato arco di tempo.

-Il campo ha limiti disegnati entro i quali deve svolgersi il gioco.

Gli arbitri sono coloro che valutano le violazioni al regolamento: rilevano i “falli” (gli urti fra i giocatori) e le “infrazioni” (gli errori nel controllo del pallone, l’uscita dai limiti del campo). Per ogni violazione c'è una “sanzione”: la perdita del possesso di palla. Le regole sono in continua evoluzione.

I FONDAMENTALI

Per effettuare lo scopo del gioco, i giocatori compiono gesti tecnici che si chiamano “fondamentali” che di fatto sono la base del gioco.

. Ecco i 4 principali in:

Saper TIRARE, per realizzare i canestri che é lo scopo del gioco. Saper PASSARE, per fare azioni che consentano le possibilità di tirare, con migliore probabilità di fare canestro per tutti i componenti la squadra. Saper PALLEGGIARE, perché le regole impediscono di camminare con la palla in mano. Saper DIFENDERE, per tentare di ostacolare gli avversari nei loro movimenti e impedirne il canestro.

Il TIRO: è la cosa più importante del basket perché è quello che permette di realizzare i punti e quindi vincere le partite. Ci sono molti tipi di tiro:

  • piazzato;

  • in sospensione;

  • in terzo tempo (il solo gesto che prevede la possibilità di camminare con la palla in mano);

  • schiacciata a canestro, che in pochi sanno fare.

Il PASSAGGIO: esso si realizza con la spinta del pallone ad un compagno. Più è buono il passaggio più si hanno buoni tiri, e buoni tiri procurano i punti. Ci sono molti tipi di passaggio:

  • con due mani;

  • con una mano.

Il PALLEGGIO: che si fa spingendo il pallone verso il pavimento, il quale rimbalza per tornare nella mano del giocatore, deve essere una cosa continua e senza interruzioni. Le regole sul controllo del pallone durante il palleggio sono molte e riguardano le infrazioni di imperfetto controllo, movimenti e doppio palleggio.

I MOVIMENTI DIFENSIVI: sono quelli che permettono di difendere il proprio canestro dagli avversari. Ci sono tecniche specifiche per tentare di ostacolare gli attaccanti dell'altra squadra senza commettere fallo, in particolare non causandogli urti. Si effettua un passo laterale, divaricando e riunendo parzialmente i piedi, mantenendosi in equilibrio si cerca di fronteggiare l’avversario. Una buona difesa è data dalla rapidità degli spostamenti.

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LA PALLAMANO

LA STORIA GALLO-GJERGJI 11B

La pallamano è uno sport le cui origini si perdono nella storia. Già nell’ antichità a Roma esisteva un gioco simile alla pallamano, la potremmo definire una specie di pallamano primordiale. Nell’ottocento in Germania iniziarono a mettere regole ad alcuni giochi che si svolgevano nelle scuole di ginnastica. Nasce così ufficialmente la Pallamano nel 1915. Nell’ 1936 la pallamano viene ammessa alle olimpiadi di Berlino. Uno dei giocatori più popolari fu il tedesco Bernard Kempa che invento un tiro spettacolare che venne chiamato il tiro di Kempa Nell’ 1938 furono organizzati i primi campionati mondiali maschili, i primi campionati femminili si svolsero nell’ 1969. Nell’ antichità c’erano undici giocatori mentre adesso sono sette. Viene definito il più veloce sport di squadra Questo sport è il secondo sport maschile giocato al mondo dopo il calcio, e primo tra gli sport di squadra femminili.

LE REGOLE

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Il campo misura 40 metri di lunghezza e 20 di larghezza in fondo ci sono le due porte una in fondo a sinistra e una in fondo a destra, la porta misura 2 metri altezza e 3 metri di larghezza. L’ area della porta ha una forma semi circolare. I giocatori in campo sono 14 (sette compagni di squadra e sette avversari). In ogni squadra ci sono: due terzini, due mediani, un centrale, un portiere e un pivot.SI gioca con una palla e Lo scopo del gioco è tirare e segnare nella porta avversaria. La partita si gioca in due tempi di 30 minuti, se si è ancora in parità alla fine dei due tempi si giocano altri due tempi supplementari di 5 minuti ciascuno. Non si usano i piedi, si deve passare o tirare con le mani. Si parte con il centrale che ha palla, deve far avanzare la squadra passandosi la palla, il centrale può fare due passi e poi deve passarla al compagno. Quando siamo vicini alla porta per tirare meglio si può saltare. Ed ecco che entra in gioco la difesa che deve cercare di fermare chi sta tirando. Quando gli avversari hanno la palla parte il pivot che cerca di impedire i passaggi e i tiri degli avversari. Il portiere invece deve parare i tiri degli avversari e poi la deve passare al centrale. Se la palla va a sinistra o a destra della porta è sempre palla del portiere. Se invece va ai lati del campo chi l’ha toccata deve dare palla agli avversari che battono la rimessa. Se il pallone rimbalza nel palo della porta gli avversari o i compagni di squadra possono riprendere palla. Non si può tirare calci gomitate e spinte agli avversari senno l’arbitro chiama il fallo. Dopo tre falli il giocatore viene espulso.

I RUOLI

-Portiere: para i tiri degli avversari utilizzando tutto il corpo. Il suo scopo è di evitare i goal.

-Pivot. Sta in posizione centrale e ha il compito di tirare e fare goal

-Centrale: supporta il pivot nelle posizioni di attacco

-Terzino: deve essere agile e potente nelle gambe

-Ala: Gioca nelle fasce laterali del campo Le giovanili sono composte solo da giovani che molto spesso sono alleati da giocatori della prima squadra locale.

I settori giovanili sono 6:

1: dai 4 agli 8 anni

2: dagli 8 ai 12 anni

3: dai 12 ai 14 anni

4: dai 14 ai 16 anni

5: dai 16 ai 18 anni

6: dai 18 ai 20 anni

I FONDAMENTALI

IL PALLEGGIO

Il palleggio è la cosa più fondamentale della pallamano, consente di spostarsi mantenendo il controllo della palla. Per fare i palleggi bisogna spingere il pallone verso terra, per palleggiare meglio bisogna stare dietro la palla per spingerla più avanti.

IL PASSAGGIO

Il passaggio è molto importante per la pallamano, permette di avanzare con la squadra. Il passaggio si può fare con una o due mani, il passaggio può anche essere eseguito in movimento o da fermi. Il più usato fra tutti i passaggi è il passaggio frontale.

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LA RICEZIONE Un altro fondamentale è la ricezione. Questa viene fatta a due mani con le dita divaricate a formare una specie di cuore.ne esistono tanti tipi a seconda del lancio bassa-alta-al petto-veloce-al suolo)

LA DIFESA

Nella pallamano si utilizza la difesa umana, la difesa umana serve per marcare l’avversario. La difesa a zona serve a coprire l ‘area del campo di gioco. La difesa si usa quando gli avversari avanzano e stanno per tirare la palla.

IL CALCIO

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LA STORIA

Il calcio nasce nella taverna dei Framassoni(Londra) nel 1863quando il 26 ottobre la nascita della Football Association sancisce il divorzio dal rugby. Si diffonde velocemente in America e in Europa dal 1880 l Inghilterra detterà a tutte le scuole il calcio. Nel 1904 venne infine creata la Federation Internazional de Football Association a cui si affiliarono le varie federazioni nazionali.

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In Italia l’inizio del calcio si può far risalire al 1887 e nel 1898 a Torino si disputò il primo campionato italiano con 4 squadre partecipanti. Dalle olimpiadi del 1908 è diventato sport olimpico. Nel 1930 nacque la coppa del mondo, nel 1935 la coppa Italia e nel 1956 la coppa dei campioni.

ALCUNI STEMMI

Freemanson's Tavern - Fondazione F.A.1863

TAVERNA DEI FRAMASSONI

CAMPO, RUOLI E REGOLE FONDAMENTALI

Il campo di gara può essere lungo da 90 a 120 m, e largo da 45 a 90 m. La partita inizia dal dischetto di metà campo che ha intorno un cerchio di raggio 9,15. Nella parte corta del campo c è l'area di rigore al cui centro si trova un dischetto da cui vieni battuto il calcio di rigore.

Lo scopo del gioco è di fare goal, ovvero di spedire la palla oltre la linea di porta avversaria. Vince chi riesce a segnare il maggior numero di reti. Una partita dura 2 tempi da 45 min. ciascuno. In caso di parità in campionato, finisce la partita con un pareggio, ma in caso di torneo le squadre andranno ai tempi supplementari, ovvero un extra-time di 2 tempi da 15 min. ciascuno. In caso di parità si ricorre ai calci di rigore. Nel campo si schierano 11 giocatori per squadra di cui 1 in porta; si possono fare solo 3 sostituzioni in una partita.

RUOLI GIANFELICE-GORI 1B-1

Portiere: ha il compito di impedire ai giocatori avversari di andare in gol facendo parate e tuffi

Difensore: ha il compito di difendere la propria area di rigore e la sua squadra da azioni create dalla squadra avversaria

Centrocampista: ha il compito di fare tocchi raffinati agli attaccanti ma anche, se possibile, provare la conclusione del azione

Attaccante: ha il compito di arrivare a rete con dribbling e tiri anche da distanza.

ARBITRAGGIO

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La partita vieni diretta da un arbitro che prende le decisioni sulla partita e dai guardalinee che segnalano il fuorigioco, rimesse laterali e calci d'angolo.

Esistono 3 tipi di rimesse

-Rimessa del portiere che effettua un rinvio

-Rimessa laterale che si ha quando un giocatore spedisce volontariamente o involontariamente la palla oltre la linea laterale del campo, e si rimetterà con una rimessa con le mani per la squadra avversaria

-Il calcio d'angolo si ha quando un avversario spedisce la palla (volontariamente o involontariamente) oltre la linea di fondo campo, e si rimetterà con un tiro dalla bandierina.

ALCUNI DEI FONDAMENTALI PIU’ IMPORTANTI

STOPPARE

Lo stop è fondamentale per far ripartire la squadra impiegando, se eseguito alla perfezione, il minore tempo possibile. Il pallone si può stoppare a seguire o da fermo. Stop può essere effettuato con il piede, il ginocchio, il petto, e di testa.

IL PASSAGGIO

Serve per tirare (con forza dosata) il pallone al compagno. Se il passaggio è diretto verso l'area di rigore si chiama traversone o cross. Il passaggio si può fare con il piatto del piede, per passaggi corti, con il collo del piede, per passaggi più lunghi, e con l'esterno del piede, per passaggi corti.

IL TIRO

Il tiro conclude un'azione d'attacco e si può fare al volo, da fermo, in corsa, in rovesciata e di testa. Per eseguire il tiro bisogna prendere la giusta rincorsa ed il piede d'appoggio che serve per dare la mira, l'altezza e la coordinazione del corpo, giusta.

IL DRIBBLING

Il dribbling si ha quando il giocatore sorpassa un avversario con palla al piede. Ci sono molti tipi di dribbling: di suola, di biciletta, l'elastico...Quello classico e quasi sempre usato è il sorpasso di un avversario in velocità.

I FALLI

Ci sono diversi falli:

-Non si può prendere la palla di mano fuori area e dentro sennò è calcio di punizione/rigore; solo il portiere può prenderla di mano ma solo dentro l'area;

-Non si può spingere, tirare la maglia, fare lo sgambetto o fare gioco pericoloso (es. alzare troppo la gamba o tenerla troppo tesa);

I CARTELLINI

Nel gioco del calcio esistono due cartellini di significato e colore diverso: i cartellini sono gialli e rossi. Il cartellino giallo serve a richiamare il giocatore che ha commesso un fallo onesto ma deciso, oppure per mancanza di rispetto nei confronti di arbitro e giocatori. Il cartellino rosso ha significato di espulsione del giocatore che ha commesso molti di falli disonesti e violenti o atteggiamenti indisciplinati.

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IL VANTAGGIO

Il vantaggio avviene quando un giocatore commette un fallo non molto deciso sull'avversario e l'arbitro vedendo una chiara ripartenza o manovra di gioco lascia proseguire il gioco, ma successivamente, a gioco fermo, verrà punito.

IL CALCIO DI RIGORE

Il calcio di rigore si ha quando un giocatore subisce un fallo molto violento da parte dell'avversario all'interno dell'area di rigore. Se è chiara occasione da goal l'arbitro estrae il cartellino rosso se invece non si presenta una chiara occasione da goal l'arbitro estrae il cartellino giallo. Il calcio di rigore viene battuto nel dischetto, nel mezzo all'area di rigore, viene battuto a 11 m di distanza ed è proibito ai giocatori che non battono il rigore di entrare all' interno dell’area.

E' proibito anche, al momento del tiro l’avanzamento del portiere. Non è possibile da parte dell’attaccante effettuare finte o tranelli al momento del tiro.

IL CALCIO DI PUNIZIONE

Il calcio di punizione può essere diretto (senza il passaggio da parte di nessun altro compagno di squadra) oppure indiretto (quando un giocatore della squadra deve obbligatoriamente effettuare un passaggio al compagno di squadra prima della conclusione del tiro). Il portiere può realizzare una barriera (max. 6 giocatori) per fare da “scudo” alla propria porta. La barriera viene posta a ml.9 di distanza dal tiratore.

IL FUORIGIOCO

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Il fuorigioco si ha quando un giocatore di una squadra passa il pallone al proprio compagno che si trova oltre la linea difensiva. Il fuorigioco viene fischiato anche in casi di disturbo nei confronti del portiere. Il fuorigioco viene rimesso con un calcio di punizione indiretto.

ALCUNI ESERCIZI PROPEDEUTICI

LO STOP: per imparare lo stop bisogna avere un pallone e un muro libero. Lanciare la palla nel muro per poi, quando tornata a te, stopparla con le vari parti del corpo.

IL CONTROLLO DEL PALLONE: per avere un ottimo controllo del pallone bisogna palleggiare. Palleggiare significa passare, in aria, il pallone da piede a piede.

IL DRIBBLING: per imparare a fare un dribbling la cosa più semplice da far eseguire è disporre vari birilli o cinesini a formare una specie di zig-zag. Da un punto indicato si parte palla al piede passando all'esterno della “pista”, tutto ciò con massima velocità.

PALLA DI TESTA: per allenarsi a colpire la palla di testa bisogna avere un muro vuoto ed una palla. Lanciare la palla al muro e respingerla tirarla al muro, sempre di testa e così via ...

LE DICOTILEDONI

Tali piante sono così chiamate perché i loro semi sono diversi da quelli di un altro gruppo, le Monocotiledoni. I due gruppi, che i botanici chiamano classi, formano la divisione delle Angiosperme: piante che producono fiori con semi avvolti e protetti dai frutti. Dicotiledoni e Monocotiledoni, perciò, producono entrambe semi e la loro differenza sta nell' avere il primo gruppo due cotiledoni, mentre il secondo uno soltanto. Ma cosa sono dunque i cotiledoni? Ogni seme, anche se piccolissimo, contiene un embrione ossia un ammasso di cellule che, dopo la germinazione, svilupperà in una piantina. L'embrione situato all'interno del seme è piccolissimo e ha la forma di bastoncino: un asse dalle cui estremità si svilupperanno, da una parte, le radici e dall'altra, il giovane fusto. L'asse dell'embrione porta anche foglioline minuscole: i cotiledoni. Senza i cotiledoni il seme non potrebbe germinare né potrebbe svilupparsi la piccola piantina. Entrambi infatti hanno bisogno di nutrirsi per sopravvivere, ma non sono ancora capaci di farlo da soli. I cotiledoni garantiscono la loro sopravvivenza perché sono ricchi di sostanze nutritive; sono perciò organi di riserva che nutrono l'embrione all'interno del seme e quando il seme è germinato, la nuova piantina.

Come riconoscere una Dicotiledone

E' facile incontrare piante che appartengono a questa classe durante una passeggiata su un prato o in un bosco. Ne fanno parte la maggior parte degli alberi, degli arbusti e delle piante erbacee o rampicanti, fino a un totale di circa 190.000 specie.

Per riconoscerle possiamo osservare le foglie. Innanzitutto, possiamo notare che le foglie sono sorrette da un picciolo attaccato al fusto e presentano sempre nervature che percorrono tutta la superficie disegnando una rete (si dicono infatti retinervie), esse partono da una nervatura centrale più grossa, che taglia la foglia più o meno a metà e si estendono fino ai suoi margini; le loro forme sono variabili, alcune sono ovali, altre sono a cuore, altre ancora sono composte, cioè formate da tante piccole foglioline riunite insieme.

La radice delle Dicotiledoni è a fittone, cioè formata da un asse principale da cui partono filamenti più brevi, come quella della carota.
I
fusti
sono erbacei oppure legnosi. I primi sono teneri, fragili e di colore verde, mentre gli altri, quelli degli alberi e degli arbusti, sono duri e rigidi, in grado di sostenere la pianta. Il loro fusto, inoltre, a differenza di quello delle Monocotiledoni, si accresce di anno in anno aumentando di diametro perché contiene cellule speciali che producono nuovi strati di legno ogni anno. Tra le famiglie più conosciute di questa classe ci sono le Betulacee (betulla e ontano), le Fagacee (quercia, faggio, castagno) le Crocifere (cavolo, senape, colza), le Rosacee (rosa, melo, pero, pesco), le Leguminose (fagiolo, pisello, fava, lenticchia), le Solanacee (patata, pomodoro, peperone, melanzana). Le Dicotiledoni sono le piante in cui i fiori e i frutti presentano la massima varietà di forma, colore, profumo, gusto.

Anche in classe abbiamo fatto germogliare dei semi di dicotiledone, fagioli e fave.

LE PIANTE

Gli alberi sono i vegetali più evoluti.

Possono vivere:

  • isolati oppure

  • in associazioni (pineta, faggeta, macchia, bosco…).

L'età degli alberi si può dedurre dal numero dei cerchi concentrici che si formano ogni anno nella sezione trasversale del fusto. Gli alberi si possono dividere in due parti dette sistemi.

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Il sistema aereo

(che viene fuori dal terreno)





Il sistema radicale (che si trova nel sottosuolo)










COME FA A CRESCERE UNA PIANTA?
  • Il sistema aereo della pianta cresce sia in altezza sia in larghezza

  • Il sistema radicale cresce sia in lunghezza sia in larghezza sotto il terreno e serve a sostenere la pianta e mantenerla ben ancorata

LE RADICI

Quali sono le funzioni delle radici? Livia Ejelli 11E Bonaccorso Academy

- Le radici assorbono dal terreno acqua e sali minerali

- Le radici sostengono la pianta fissandola al terreno

- Le radici accumulano le sostanze prodotte dalla fotosintesi

IL FUSTO

Il fusto nasce dall’ allungamento delle radici. Porta rami, foglie e gemme

Quali sono le funzioni del fusto?

Livia Ejelli 2 1E Bonaccorso Academy

-Il fusto trasporta la linfa grezza

alle foglie

-Il fusto sostiene la pianta ed

espone le foglie, al sole, in modo che

inizi il processo della fotosintesi

clorofilliana.

-Il fusto a volte può accumulare

sostanze di riserva

 




LE FOGLIE

Quali sono le funzioni delle foglie? Le piante devono nutrirsi, respirare, regolare l’acqua che trattengono. Molte di queste cose avvengono grazie alle foglie e attraverso le loro funzioni che si possono così riassumere: Livia Ejelli 3 1E Bonaccorso Academy
  • Fotosintesi clorofilliana

  • Traspirazione

  • Respirazione

    LA FOTOSINTESI CLOROFILLIANA

    Livia Ejelli 4 1E Bonaccorso Academy

    La caratteristica principale delle piante è la capacità di fabbricare il cibo da sé, con un processo chiamato fotosintesi clorofilliana. Questo processo avviene soprattutto nelle foglie, grazie alla presenza della clorofilla contenuta nei cloroplasti delle cellule vegetali.

    COME AVVIENE QUESTO PROCESSO?

    La clorofilla è una sostanza verde in grado di assorbire la luce del sole e la sua energia. Per mezzo di questa energia nei cloroplasti avviene una reazione chimica fra l'acqua e l'anidride carbonica.

    L'acqua si divide in idrogeno e ossigeno, poi l'idrogeno si mischia con l'anidride carbonica e formano il glucosio, uno zucchero di cui si nutre la pianta.

    QUANDO AVVIENE?

    La fotosintesi clorofilliana avviene quando la linfa grezza sale attraverso i canali linfatici fino alle foglie e l'energia della luce solare, l'anidride carbonica e i sali minerali si trasformano in linfa elaborata.

    L'ossigeno, attraverso gli stomi, viene emesso nell'ambiente.

    La fotosintesi avviene di giorno in presenza della luce solare

    Livia Ejelli 51E Bonaccorso Academy

ALCUNI ESPERIMENTI

ESTRAZIONE DELLA CLOROFILLA DALLE FOGLIE

MATERIALE: -alcune foglie verdi

                      -provette o becher

                      -alcol

Livia Ejelli 61E Bonaccorso Academy

PROCEDIMENTO (con l'aiuto di un adulto ) 1-Spezzetta le foglie Livia Ejelli 71E Bonaccorso Academy 2-Metti le foglie spezzettate in un becher e versaci dell'alcol Livia Ejelli 81E Bonaccorso Academy Livia Ejelli9 1E Bonaccorso Academy Dopo qualche minuto vedrai che l'alcol è verde mente le foglie bianche, ciò avviene perché l'alcol scioglie la clorofilla presente nelle foglie OSSERVAZIONE L'alcol può disciogliere la clorofilla contenuta nei cloroplasti. Livia Ejelli 121E Bonaccorso Academy

LA FOTOSINTESI PRODUCE GLUCOSIO CHE DIVENTA AMIDO

MATERIALE: -una pianta con foglie grandi -carta stagnola -nastro adesivo -acqua -tintura di iodio -alcol -tre piccoli recipienti Livia Ejelli 131E Bonaccorso Academy PROCEDIMENTO 1-Prendi la pianta e copri metà della foglia con la carta stagnola; fissa la carta stagnola con il nastro adesivo e esponi la pianta al sole. Livia Ejelli 141E Bonaccorso Academy 2-Prendi alcuni pezzetti della foglia e immergili nell'alcol per eliminare la clorofilla. Livia Ejelli 15 1E Bonaccorso Academy 3.-Quando la foglia è decolorata, immergila in acqua calda e poi in una soluzione con tintura di iodio. 4-La parte della foglia coperta dalla stagnola diventerà giallo-marrone mentre il resto della foglia diventerà blu. Livia Ejelli 181E Bonaccorso Academy OSSERVAZIONE Nella parte scoperta della foglia è avvenuta la fotosintesi si è prodotto glucosio che si è trasformato in amido che si è colorato di blu. Nell'altra metà della foglia non è avvenuta la fotosintesi perciò non c'è amido.

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IL RACCONTO HORROR

Il racconto horror nasce nel 1896 .Ci sono molti esempi di genere horror,si tratta di film che, a causa della suspance che provocano,ti fanno stare per tutto il tempo incollati allo schienale della poltrona con gli occhi chiusi. Sono quelli che , sebbene attraggano, ti fanno venire alcuni“fobie”, mentre altri che,essendo pieni di effetti speciali ,fanno capire che la situazione a cui si sta assistendo non può essere in alcun modo reale. In molti di questi film il protagonista,la vittima o chi subisce delle trasformazioni, spesso si trova lì per puro caso o solo perché era in vacanza,ed è ciò che avviene nel film “Le colline hanno gli occhi”. In questa pellicola avviene che una famiglia decida di andare in vacanza nel deserto americano, non sapendo che nel deserto si celavano dei “fuori di testa” che avevano scelto il deserto come loro abitazione e consideravano i turisti, o coloro che vi giungevano venivano da loro trattati come dei giocattoli, come loro pasto. Invece nel film I.T avviene che un povero bambino, mentre sta giocando con la sua barchetta fatta dal fratello, perda di vista la barchetta, per qualche millesimo di secondi,e questa finisca in un canale di scolo dove si cela la personificazione della paura che è poi il timore più grande per tutti, sia bambini che adulti. In molti film ci sono incontri soprannaturali tra i morti e viventi. Ci sono molti genere di mostri nel genere horror, come Licantropi,Mummie,Fantasmi diabolici,e molto altro ancora. Un film che racchiudeva molti di questi è “ Piccoli Brividi” che da dopo è stato proiettato al cinema.

Cinema dell' horror 2

Cinema dell’orrore: gli schemi ricorrenti.

I film horror appartengono ad un genere cinematografico amato da tanti, ma ugualmente temuto da altri.Da sempre il cinema rappresenta gli archetipi della paura mostrando le angosce primordiali dell’umanità. Seppur aggiornati e riadattati ai tratti meno caricaturali, i motori della paura ricorrono a temi usuali (ovviamente questo vale nel cinema come nelle arti letterarie, pittoriche, ecc.) Vera dote del cineasta è saper far leva sui “punti deboli” della nostra psiche. Stilare una lista degli schemi ricorrenti nel cinema di paura sarebbe certamente cosa vaga e limitativa, dato che le sfumature delle quali ogni singolo schema si arricchisce, non permetterebbero di delineare un elenco chiuso. Ma definire nelle caratteristiche basilari ovvero gli archetipi storici, questo lo si può tentare. Uno schema agghiacciante che la letteratura per prima e il cinema poi, hanno fatto propri, è quello del Doppio. Questo tema sfrutta la figura del gemello o della copia arcana di una persona vivente (ne abbiamo sentito parlare forse col termine Doppelgänger, “colui che procede sdoppiato”). La forza di questa figura primitiva è la connessione di due esseri uguali che si alimentano vicendevolmente, annientandosi. Dalla personalità complessa, i personaggi “del doppio” cinematografico traggono origine dalla tradizione letteraria. Il classico per eccellenza (tra l'altro tra quelli con i più numerosi riproponimenti cinematografici) è senza dubbio Il Dottor Jekyll e Mr. Hyde, tratto da un racconto di Stevenson del 1886. Un esempio è il film "Il dottor Jekyll e Mr. Hyde"è del 1941. Frankenstein, la creatura, fa il suo ingresso ufficiale nel cinema nel 1931 con la regia di James Whale (un’anticipazione ci fu nel 1910 con la regia di Searle Dawley, un’innovazione ma comunque poco convincente). Concepita dalla follia di uno scienziato che simboleggia il delirio dell’essere umano verso l’onnipotenza, la creatura rappresenta il capro espiatorio sul quale riversare le colpe dell’intelligenza e del progresso scellerato. Nettamente più raffinato, elegante e letale, è la figura del vampiro che affascina un pubblico eterogeneo, attingendo le sue origini mitologiche da quasi tutte le culture del mondo. Non solo binomio tra bene e male, nè solo vita e morte, ma sangue e desiderio, paura e tentazione. Il primo vampiro cinematografico compare in Germania nel 1922 con la regia di F.W. Murnau, col nome Nosferatu, termine di origine rumena che significa non vivente. Una seconda importante pellicola si avrà nel 1931, col Dracula di Tod Browning. E' questo film a segnare una svolta significativa nel cinema dell’orrore, dando il via ad un'evoluzione della rappresentazione della paura. Un vampiro meno caricaturato, uomo seducente all'apparenza, che genera un orrore più realistico e meno fantastico. La bestia, e in particolare il lupo, è una delle figure esemplari del genere di paura, simbolo di aggressione e del terrore di essere divorati. Il lupo, simbolo del pericolo, sullo schermo cinematografico assume i connotati di una metamorfosi spaventosa dell’uomo in bestia.  Un esempio è il film"The wolf man" (1941). La paura dell’ignoto, di ciò che non si conosce e che per natura si teme, legata al concetto di diversità, è portatrice di novità e di pericoli. Opera maestra del tema della diversità è Freaks diretta da Tod Browning nel 1932, rivelatrice di un mondo emarginato, fatto di mostri umani. Volto della devianza e della follia, il serial killer compare da protagonista dell’orrore nel dopoguerra e da allora non lascerà più lo schermo cinematografico. Prototipo d'eccellenza é facilmente riscontrabile nel cult movie del 1991 di Jonathan Demme, Il silenzio degli innocenti. L'elemento vecchiaia viaggia di pari passo col perturbante nel filone horror: la paura collegata all’età e all’esasperazione dei suoi aspetti peggiori, ci insinua il dubbio di non poter sfuggire alla vecchiaia, allertandoci del nostro fine ultimo. Ed è il fine estremo a costituire uno dei topoi del genere, la paura collettiva e non più singolare della fine. Concetto che va oltre quello di morte, legato ad una paura di annientamento e sottomissione ad un qualcosa di più potente. Lo scenario del mondo senza esseri umani, occupato da entità diverse, invulnerabili, è il tema centrale di una vasta filmografia, capeggiata in primis da L’invasione degli ultracorpi (Don Siegel, 1956). Legato al tema della paura, è il tema della morte. Ed e’ proprio la morte che spinge il personaggio a lottare contro una dimensione alla quale cedere. Il cinema propone un perturbante fatto di presenze, entità ingombranti che non appartengono più al mondo reale. The Others del 2001 è la pellicola di Alejandro Amenàbar che racconta proprio questa morte quieta e terribile, della quale i protagonisti, loro malgrado, prendono coscienza. Il morto vivente, o Zombie, termine haitiano legato alla tradizione vudù, simboleggia la fisicità della morte (credenze popolari di Haiti narrano di sacerdoti in grado di catturare l'anima e capaci di condannare una persona in uno stato di letargia che rende come morto e che, anche anni dopo la sepoltura, sarebbero in grado di riesumarne il corpo rendendolo schiavo. Le vittime sarebbero asservite come schiavi nelle piantagioni). Con La notte dei morti viventi, George A. Romero svela nel 1968 ciò che gli uomini da sempre tentano di tenere lontano ai loro occhi: la putrefazione del cadavere, sepolto per non mostrare questa verità, e che simboleggia la sorte a cui l’umanità è destinata.

Io ho scelto 5 filmati tra quelli per me più significativi che possono ben spiegare cosa è il genere horror a chi non lo conosce.

 

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